logo

Classificació dels patrons de disseny

Els patrons de disseny es classifiquen principalment en tres categories: Patró de disseny creatiu, patró de disseny estructural i patró de disseny de comportament. Aquests es diferencien entre si en funció del seu nivell de detall, complexitat i escala d'aplicabilitat a tot el sistema que s'està dissenyant.

També hi ha dos tipus de patrons: modismes i patrons arquitectònics. Però no els explorarem en aquest tutorial.

Patró de disseny creatiu

Com el seu nom indica, proporciona el mecanisme de creació d'objectes o classes que milloren les flexibilitats i la reutilització del codi existent. Redueixen la dependència i controlen com s'utilitza la interacció amb la nostra classe de manera que no ens ocuparíem de la complexa construcció. A continuació es mostren els diferents patrons de disseny de patró de disseny creatiu.

Fàbrica abstracta- Ens permet crear objectes sense especificar el seu tipus concret.

Constructor - S'utilitza per crear objectes complexos.

Mètode de fàbrica - Ens permet crear objecte sense especificar la classe exacta a crear.

arquitectura de Linux

Prototip - S'utilitza per crear un objecte nou a partir de l'objecte existent.

Singleton - El patró de disseny Singleton assegureu-vos que només hi ha una instància d'un objecte creat.

Patrons de disseny estructural

Els patrons de disseny estructural s'encarreguen principalment d'unir objectes i classes en una estructura més gran, assegurant-se que aquestes estructures han de ser flexibles i eficients. Són molt essencials per millorar la llegibilitat i el manteniment del codi. També garanteix que les funcionalitats estiguin correctament separades i encapsulades. Redueix la interfície mínima entre coses interdependents.

Adaptador - Ens proporciona que dues classes incompatibles funcionin juntes embolicant una interfície al voltant d'una de les classes existents.

compost - Embolcalla un grup d'objectes en un sol objecte.

c programes d'exemple de programació

Pont - Desacobla una abstracció de manera que dues classes poden variar independentment.

Decorador - Amplia el comportament de l'objecte de manera dinàmica en temps d'execució.

Façana - Ofereix una interfície senzilla per a objectes subjacents més complexos.

pes mosca - Disminueix el cost del model d'objectes complexos.

Proxy - Redueix el cost, redueix la complexitat i proporciona la interfície de marcador de posició a un objecte subjacent per controlar l'accés.

Patró de disseny de comportament

Els patrons de disseny de comportament són els responsables de com una classe es comunica amb els altres.

Cadena de responsabilitat - Representa l'ordre a una cadena d'objectes de processament.

ubuntu build essencial

Comandament - Genera els objectes que encapsulen les accions dels paràmetres.

intèrpret - Implementa un llenguatge especialitzat.

Iterador - Accedeix a tot l'element d'un objecte seqüencialment sense violar la seva representació subjacent.

Mediador - Proporciona l'acoblament fluix entre classes en ser l'única classe que té un coneixement detallat dels seus mètodes existents.

record - Restaura un objecte a l'estat anterior.

observador - Permet que diversos objectes observadors vegin un esdeveniment.

Estat - Permet que un objecte modifiqui el seu comportament quan els seus estats interns canvien.

estratègia - Proporciona una de les famílies d'algoritmes que cal seleccionar en temps d'execució.

Mètode de plantilla - Permet que les subclasses proporcionin un comportament concret. També defineix l'esquelet d'un algorisme com una classe abstracta.

visitant - Separa un algorisme d'una estructura d'objectes movent la jerarquia de mètodes en un objecte.

ordenar matriu java

Aprendrem alguns patrons de disseny importants al proper tutorial.