logo

El món Wumpus en intel·ligència artificial

Món Wumpus:

El món Wumpus és un exemple senzill per il·lustrar el valor d'un agent basat en el coneixement i per representar la representació del coneixement. Es va inspirar en un videojoc Caça el Wumpus de Gregory Yob el 1973.

El món Wumpus és una cova que té 4/4 habitacions connectades amb passadissos. Així que hi ha un total de 16 habitacions que estan connectades entre si. Tenim un agent basat en el coneixement que avançarà en aquest món. La cova té una habitació amb una bèstia que es diu Wumpus, que es menja a qualsevol que entri a l'habitació. El Wumpus pot ser disparat per l'agent, però l'agent té una sola fletxa. Al món Wumpus, hi ha algunes sales de Pits que no tenen fons, i si l'agent cau a Pits, s'hi quedarà atrapat per sempre. L'apassionant d'aquesta cova és que en una habitació hi ha la possibilitat de trobar un munt d'or. Per tant, l'objectiu de l'agent és trobar l'or i sortir de la cova sense caure a les fosses ni menjar-se per Wumpus. L'agent rebrà una recompensa si surt amb or, i rebrà una penalització si Wumpus es menja o cau a la fossa.

Nota: aquí Wumpus és estàtic i no es pot moure.

A continuació es mostra un diagrama de mostra per representar el món Wumpus. Mostra algunes habitacions amb Pits, una habitació amb Wumpus i un agent a la ubicació quadrada (1, 1) del món.

El món Wumpus en intel·ligència artificial

També hi ha alguns components que poden ajudar l'agent a navegar per la cova. Aquests components es donen de la següent manera:

subratllat de reducció
  1. Les habitacions adjacents a la sala Wumpus fan pudor, de manera que tindria una mica de pudor.
  2. L'habitació adjacent al PIT té una brisa, de manera que si l'agent arriba a prop del PIT, llavors percebrà la brisa.
  3. Hi haurà purpurina a l'habitació si i només si l'habitació té or.
  4. El Wumpus pot ser matat per l'agent si l'agent s'enfronta a ell, i Wumpus emetrà un crit horrible que es pot escoltar a qualsevol part de la cova.

Descripció de PEAS del món Wumpus:

Per explicar el món Wumpus, hem donat la descripció de PEAS de la següent manera:

si més si java

Mesura del rendiment:

  • +1000 punts de recompensa si l'agent surt de la cova amb l'or.
  • -1000 punts de penalització per ser menjat pel Wumpus o caure a la fossa.
  • -1 per a cada acció i -10 per utilitzar una fletxa.
  • El joc acaba si algun dels agents mor o surt de la cova.

Medi ambient:

  • Una graella d'habitacions de 4*4.
  • L'agent inicialment a la plaça de l'habitació [1, 1], mirant cap a la dreta.
  • La ubicació de Wumpus i l'or es trien aleatòriament excepte el primer quadrat [1,1].
  • Cada quadrat de la cova pot ser un pou amb una probabilitat de 0,2 excepte el primer quadrat.

Actuadors:

  • Gir a l'esquerra,
  • Gir a la dreta
  • Avançar
  • Agafa
  • Alliberament
  • Disparar.

Sensors:

  • L'agent percebrà el pudor si es troba a l'habitació adjacent al Wumpus. (No en diagonal).
  • L'agent percebrà brisa si es troba a la sala directament adjacent a la fossa.
  • L'agent percebrà el purpurina a l'habitació on hi ha l'or.
  • L'agent percebrà el bony si entra a una paret.
  • Quan es dispara el Wumpus, emet un horrible cridar que es pot percebre a qualsevol punt de la cova.
  • Aquestes percepcions es poden representar com una llista de cinc elements, en la qual tindrem diferents indicadors per a cada sensor.
  • Exemple si l'agent percep pudor, brisa, però sense brillantor, cap cop i cap crit, es pot representar com:
    [Pudor, brisa, cap, cap, cap] .

Propietats del món Wumpus:

    Parcialment observable:El món Wumpus és parcialment observable perquè l'agent només pot percebre l'entorn proper, com ara una habitació adjacent.Determinista:És determinista, ja que el resultat i el desenllaç del món ja es coneixen.Seqüencial:L'ordre és important, per tant és seqüencial.Estàtica:És estàtic, ja que Wumpus i Pits no es mouen.discret:L'entorn és discret.Un agent:L'entorn és un sol agent, ja que només tenim un agent i Wumpus no es considera un agent.

Explorant el món Wumpus:

Ara explorarem el món Wumpus i determinarem com l'agent trobarà el seu objectiu aplicant el raonament lògic.

Primer pas de l'agent:

Inicialment, l'agent es troba a la primera habitació o al quadrat [1,1], i ja sabem que aquesta habitació és segura per a l'agent, així que per representar al diagrama següent (a) aquesta habitació és segura afegirem símbol D'ACORD. El símbol A s'utilitza per representar l'agent, el símbol B per a la brisa, G per a brillantor o or, V per a l'habitació visitada, P per fosses, W per Wumpus.

A l'habitació [1,1] l'agent no sent cap brisa ni cap pudor, la qual cosa significa que les caselles adjacents també estan bé.

El món Wumpus en intel·ligència artificial

Segon pas de l'agent:

Ara l'agent ha d'avançar, de manera que es mourà a [1, 2] o [2,1]. Suposem que l'agent es mou a l'habitació [2, 1], en aquesta habitació l'agent percep una mica de brisa que significa que Pit està al voltant d'aquesta habitació. La fossa pot estar a [3, 1] o [2,2], així que afegirem el símbol P? per dir això, aquesta és l'habitació del Pit?

Ara l'agent s'aturarà a pensar i no farà cap moviment perjudicial. L'agent tornarà a la sala [1, 1]. La sala [1,1] i [2,1] són visitades per l'agent, de manera que utilitzarem el símbol V per representar els quadrats visitats.

controlador web

Tercer pas de l'agent:

variable de referència en java

En el tercer pas, ara l'agent es traslladarà a la sala [1,2], que està bé. A l'habitació [1,2] l'agent percep una pudor que significa que hi ha d'haver un Wumpus a prop. Però Wumpus no pot estar a l'habitació [1,1] segons les regles del joc, i tampoc a [2,2] (l'agent no havia detectat cap pudor quan estava a [2,1]). Per tant, l'agent infereix que Wumpus és a l'habitació [1,3] i, en l'estat actual, no hi ha brisa, el que significa que a [2,2] no hi ha ni Put ni Wumpus. Per tant, és segur, i ho marcarem bé, i l'agent es mou més a [2,2].

El món Wumpus en intel·ligència artificial

Quart pas de l'agent:

A l'habitació [2,2], aquí no hi ha pudor ni brisa, així que suposem que l'agent decideix passar a [2,3]. A l'habitació [2,3] l'agent percep la brillantor, així que hauria d'agafar l'or i sortir de la cova.